Seks tips om apps
Vi har set WAP, MySpace, SecondLife og en masse andet nytårsfyrværkeri på den digitale himmel. De lyste godt op i mange farver, var dyre at lave, men glæden varede kun kort. Vi har også set Facebook, YouTube og de andre sociale medier være en slags reboot af internettet, et web nr. 2.0, og som nu står som Carlsvognen eller Orion på det digitale himmelkort.
Nogle af de stjernebilleder vi alle kan genkende i måneskinnet og som guider os i vores færden i det digitale landskab. Og som forudset kom der endnu et reboot, et web 3.0, som bare ikke var internet alene, men en sammensmeltning af internet, mobil teknologi og applikationer som vi kender dem fra for eksempel forretningssystemer. De har deres galakser, eller rettere platform, til fælles, men er ellers splittet i mindre stjerner hvor nogle skinner klarere end andre.
Så nu har vi App's. I en sand himmelstorm har app's skyllet ind over os fra Apple, Android og nu Phone 7 - de foreløbige tre store galakser. Og har du som virksomhed eller organisation ikke din egen app, så kan det føles som om du ude af spillet, så er du et sort hul på himlen. Selv de mere konservative organisationer som eksempelvis Danske Bank, har nu deres egen app og det med stor succes!App's er blevet vores nye ledestjerner. Det digitale fyrtårn, måske på højde med hjemmesidens fremkomst, men i hvert fald lige så skelsættende som fremkomsten af de sociale medier. Skal du i gang med at lave en app, er her seks super-tips. Lige til at gå til og tage med i udviklingsprocessen.
App's skal kunne én ting
Læren fra både it-systemer, intranets og hjemmesider er at lave use cases. Det er endnu vigtigere med apps. Apple anbefaler tilmed at arbejdet med use cases sættes op fra at fylde måske 5-10 % af udviklingstiden, til at fylde 60 %! En app har sin berettigelse hvis den kan én ting rigtig godt. Eksempelvis tage din puls. Eller måle din træning. Hvad med at få mobilen til at blive en lommelygte. Booke et hotel. Overføre penge. Så stil dig selv spørgsmålet, hvad skal din app frem for alt kunne - og kunne rigtig godt, på simplest mulige måde. Se den som et værktøj. Hvad kan det værktøj? Kan du formulere svaret så simpelt og ligetil som de eksempler du lige har set, så er du godt på vej.
Apple har en pointe med at anbefale arbejdet med use cases markant opgraderet. Det er med apps som med gode tekster. Korte, gode tekster tager tre til fem gange længere tid at skrive end lange tra-la-la tekster. Apps der er spot-on er på samme måde resultatet af meget grundigt arbejde med use cases. Et eksempel kan være Danske Banks app. Fedt at få adgang til sin netbank. Men hvad skal vi med resten? Der er væsentlig bedre valuta apps, ATM finders (hæveautomat) ogsv. Dertil er 'Kontakt' et meget dårligt valgt ord for en potentielt super god funktionalitet, nemlig 'spær kort' knappen. Problemet er blot at Danske Bank IKKE har lavet denne funktionalitet, men giver dig et nummer at ringe til i stedet for. Danske Bank, én ud af fem mulige 'spot-on' er bare ikke godt nok! Tilbage til use case arbejdet (men hjertelig mange tak for netbank på mobilen).
App's skal maks. kunne fem ting
Da vi lærte at lave brugervenlighed på nettet, i webshoppen, på forretningssystemet osv, stod det klart at brugere helst ikke skal have over 5 ting ad gangen, men heller ikke meget mindre. Så når du ved hvad din app skal kunne, så find tre til fem måder den kan det på. Hvis den kan tage brugerens puls, så kan den måske også lave historik, sende resultatet og fortælle om hvor på skalen brugeren befinder sig i forhold til 'normalen'. Hvis du laver en 'flash-light' app, så lav en bred og en smal lyskegle og så den kan blinke. Bliver din app til en portal, mister brugere let overblik og du skal bruge mange ressourcer på at sikre høj nok kvalitet af den enkelte funktionalitet. Et godt eksempel er ski-område-apps. De vil ofte gerne give dig både liftområde kort, webcams, vejrudsigt, ski-venner, ski-rapport, restuaranter, panoramaer, billeder og video'er. Det er mindst fire funktioner for meget, så tilbage til use case arbejdet.
Keep it simple - it works!
Vi så tre store fejl i hjemmesidens barndom: 1. den var afsenderorienteret, 2. den blev tænkt ud fra et 'gammelt' medie (print) og 3. den skulle være 'fancy'. Desværre ser vi stadig disse fejl på hjemmesider, men lad endelig være med at overføre dem til app's. App's er et nyt medie med nye spilleregler. Den vigtigste er: keep it simple. Det her foregår på farten, med én hånd, lille skærm og lige her og nu. Less is more.
Der er en fælde for dem der vil tage deres anerkendte it-system over i app's, eksempelvis som e-conomics. Som daglig bruger og stor fan af e-conomics, så jeg frem til at få systemet på mobilen. Som konsulent vil især det at kunne time/sag registrere 'on the fly' være super. Desværre tænkte de ikke sådan hos e-conomics. Så det kan app'en ikke. Den kan systemets basis-funktioner. Men dem vil jeg hellere bruge på en pc med en større skærm. Ideen med en app er jo netop at den dels er mobil og dels passer perfekt til 'her og nu' opgaver. Som time/sags registrering. Så udgangspunktet med at bruge basis funktioner er godt tænkt, men app'en er tænkt ud fra et gammelt medie, hjemmesiden.
Fokus på brugen, ikke brugeren
Med hjemmesiden lærte vi at fokusere på brugeren. Skrive modtagerorienteret, laver brugerdreven design, brugerteste og endda portratere brugeren som en persona. App's handler om brugen. Om det er Erna på 80 eller Mikkel på 16 betyder mindre. Skal de eller skal de ikke bruge oversigt over flyafgange fra Kastrup? Skal eller skal de ikke booke en tid i fitness centeret? Vi kan sætte det på følgende formel:Hvad skal app'en gøre, hvordan skal den gøre det og med hvilken effekt?
Flyt fokus fra personen over til adfæren. Alle kan have brug for en kalender. Om der skal laves forretningsmøder, pige-klub-møder, træningsaftaler eller madplaner er mindre væsentligt. Men et møde er med nogen, det foregår et sted, der er ofte en dagsorden og tit nogle opgaver før eller efter. Så en app der er super god til blot dette er næsten garanteret succes, især hvis den 'spiller' sammen med min kalender i alle de andre medier jeg bruger dagligt.
En app er et ikon
En App's ikon er afgørende når brugeren skal vælge app'en i en app store eller på selve devicen. Ikonet skal umiddelbart udtrykke den ting app'en er skabt for, altså være 'summen' af use casen. Ikonet og app'en skal være som ét. Som symbolet for en hammer er...en hammer. Men ikonet er også et brand. Har leverandøren selv et stærkt brand som eksempelvis Facebook, så er ikonet brandets logo eller en kombination af logo og use case.
Har man ikke dette stærke brand, så er en app ikke nødvendigvis det rette sted at skabe det. Eksempelvis skal jeg altid lige lede lidt efter Københavns Lufthavn Kastrup app, fordi jeg mere tænker SAS, Air France, Norwegian eller lignende når jeg skal flyve, og lufthavnen er blot et mødested mellem mig og flyselskabet. Men CPH Airport app'en er værd at lede efter fordi den kan det samme som info-boarden efter security og tilmed holde mig let opdateret med notifikationer.
App's er en digital ting
Modsat hjemmesiden, som mere er et digitalt univers hvor kommunikation, brugervenlig og funktionalitet skal gå op i en højere enhed, så er app mere som en digital ting, en genstand, og kan med stor fordel designes som en ting. Tænk på møbel design. Eller design af værktøj, spisestel eller stereoanlæg. En app skal føles som en ting, være håndgribelig, ligge godt i hånden. Den skal være ergonomisk og have form, håndtag, struktur osv. Være sanselig og håndtérbar.
Er app'en fuld af information så tænk på den som en bog, et magasin eller en avis, men vær opmærksom på at den samtidig skal leve op til de andre fem super-tips.
Held og lykke med din nye app! Må den blive en sand stjerne i app storen.
2011©Erland Riis Lavsen